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CGからフィギュア「ZBrushでポーズを付ける」 vol.06

完成した基本ポーズのモデルです。
このデータにZBrushでポーズを付けていきます。


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ートランスポーズハンドルについてー
ZBrushには、トランスポーズハンドルというマニピュレータを使った
操作で、3Dオブジェクト全体やマスクしていない部分に移動・スケーリング・回転などを加えることが出来ます。


トランスポーズハンドルを使用する場合は、画面左上のEditボタンがOnの状態で、
その横に並んでいるMove・Scale・Rotateの各ボタンをOnにします。



トランスポーズハンドルを骨に見立てて、変形を施したい部分に配置します。



変形したくない部分にマスクを施してトランスポーズハンドルを操作すると、
このように端点を支点にして変形を行うことが出来ます。

ートランスポーズマスターについてー

今回のデータはサブパーツを含んでいるため、トランスポーズマスターという
プラグイン(現行バージョンでは標準で搭載)を使います。

この機能を使うことによって、複数のサブパーツで構成されるキャラクターに、
まとめてポーズを付けることが可能になります。

トランスポーズマスターを使うには、ZpluginパレットでTranspose Master
サブパレットを開いて、TPoseMeshボタンをクリックします。


トランスポーズマスターを使うと、全てのサブツールが一つの低解像度バージョンの
オブジェクトに変換され、それにポーズを付けた後TPose>SubTボタンを押すと、
そのポーズがオリジナルの各サブツールに適用されます。

ー3Dレイヤについてー

ZBrushには3Dレイヤといって、3Dモデルに加える変更を
個別に記憶させておく機能があります。

3Dレイヤを使うには、ToolパレットのLayersサブパレットで
Newボタンをクリックして新しいレイヤを作成します。

レイヤが選択された状態で施した変更は、そのレイヤに格納され
Intensityスライダを調節することで、ブラシによる変形の強度を
いつでも変更できるようになります。

また、レイヤのIntensityを0にして削除すれば、そのレイヤで
施した変更を破棄することも出来ます。

今回のデータでは、造形用にデータに施す凹凸をちょっと強めに
設定しましたが、その調節をする際に役立ちました。

ーデータ完成!!ー

以上様々な機能を駆使して、ようやくデータ完成です。
ターンテーブルムービーを作ってみました・・・



次回は、このデータをSTLデータに書き出します。
もうすぐ造形しますよ!!

CGからフィギュア「STLデータの書き出し」 vol.07 へ

CGからフィギュア「形状の作り込み」 vol.05 を読む

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