ZBrushでモデリングする際に多用するものの一つに、
マスク機能があります。Ctrlボタンを押しながら3Dオブジェクト上に
ストロークを描くと、マスク領域をペイントすることが出来ます。
マスキングを行った部分にはブラシの影響が出ないため、細かな形状や
エッジの効いた形状を作る際に欠かせません。
今回、服装などの段差形状や溝形状は、マスクを描いてからInflatブラシなどで
ブラシサイズを大きくして、一気に盛り上げたり、押し込んだりして作りました。
ー上着とベルトのモデリングー
ZBrushにはサブパーツといって、複数の部品で
データを構成することが出来る機能があります。
今回のデータでは、本体形状とは別に上着とベルト、そして眼球を
サブパーツとして作っています。
ZBrushにはメッシュ・エクストラクションといって、マスク領域から
サブパーツを生成する便利な機能があり、服装などの作成には重宝するのですが、
今回はにRPで立体造形するために、最終的に一体形状としてデータをまとめる
(ブーリアン演算で合体)ことを考えて、パーツ間に隙間が出来てしまう可能性がある
この方法は避け、ソリッド形状同士が完全にラップするような方法で作成しました。
上着とベルトの基本形状は、サブディビジョンレベル2のモデルデータを
obj形式で書き出ししたものをベースに、3ds maxで作成しました。
この段階で、上着とベルトの形状は本体形状と完全にラップするような
ソリッド形状(穴が開いておらず、面が全て閉じた状態)としています。
↓3ds maxで作成した上着の基本モデル
↓同じく3ds maxで作成したベルトの基本モデル
基本モデルを3ds maxからobj形式で書き出し、ZBrushに
サブツールとして読み込んで、詳細形状を加えていきました。
↓ZBrushで細部の作り込み後のデータ
ー頭部のモデリングー
ポリゴン数の低い状態から、サブディビジョンレベルを上げながら
細かな形状を加えていく様子を記録したムービーです。
なんだかこのムービーだけを観ると、一瞬で簡単に
モデリングできてしまっているように見えるかもしれませんが、
実際には多くの時間をかけて、造っては直しを繰り返して造っています。
次回は、モデルにポーズを付けていきます。
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